15 Şubat 2012 Çarşamba

Amazon.com'un E-Ticaret Sektörüne Katkıları

1995 yılında ABD'de Online bir kitapçı olarak faaliyete başlayıp dünyanın en büyük e-ticaret şirketi haline gelen Amazon.com'u biraz daha yakından tanımak ister misiniz? İlk net karlılığına kurulduktan 6 yıl sonra ulaşabilen, dünyadaki kitap satışlarının %20'sinin Online hale gelmesini sağlayanların başında gelen ve 2011 yılı cirosu 48 milyar doları aşan global bir firma. Richard Brandt'in yazdığı Tek Tıkla: Jeff Bezos ve Amazon.com'un Yükselişi (One Click: Jeff Bezos and the Rise of Amazon.com) kitabı, aslında şirketin hikayesi üzerinden ABD e-ticaret sektörünün son 15 yılını özetliyor. İlk Online satış fikrinin ortaya çıkışından, yazılım ve lojistik süreçlerinin oluşturulmasına ve yatırımcı ilişkileri ile borsaya açılmaya kadar; her girişimcinin aklında tutması gerekenleri yol haritası şeklinde biraraya getiriyor. Aynı zamanda e-ticaret sitelerinde yaygın olarak kullanılan bir çok fonksiyonun da nasıl ortaya çıktığını öğrenmemizi sağlıyor.

İnternet girişimcilerinin biraz da şansın yardımıyla projelerini ortaya çıkardıkları gibi hikayeler, malesef çok fazla ilgi görüyor. Ve gerçekte e-ticaret girişimcilerinin ciddi altyapıları olduğu üzerinde pek durulmuyor. Oysa Amazon.com'un kurucusu Jeff Bezos da onlardan biri: dedesinin, İnternet'in atası diyebileceğimiz ARPANET'i yaratan kurumda roketler üzerine çalışan bir bilim adamı olduğunu; Bezos'un bilgisayarlar ile ilk kez 1975 yılında ilkokulda okurken tanıştığını ve Princeton Üniversitesi'ni onur derecesi ile bitirdiğini gözden kaçırmamak gerekli.

Amazon.com'un e-ticaret dünyasına kazandırdığı ilklerden bazıları ise şöyle:
- ürün açıklaması için özel editöryel destek sağlama
- tek tıkla sipariş (1-click ordering) verebilme özelliği
- Online sipariş takip sistemi
- gelir ortaklığı modeli (associates)
- arama sonuçlarını cache'leyerek sitenin yüklenmesini hızlandırma
- global düzeyde e-okuyucu yaygınlığı: kindle
- sanal sistem yönetimi ve ürün altyapı API'sini açık hale getirme (web services)

Son yıllarda dünyadaki ticaret hacmi içerisinde çok ciddi bir orana ulaşan e-ticaret sektörü, artık yoğun tartışmaların da odağında yer alıyor. Brandt, özellikle patent ve vergi konularındaki tartışmaları kitaba dahil ederek içeriği güncel tutmayı başarmış.

5 Şubat 2012 Pazar

Büyük Perakendecilerde E-Ticaret Sancıları

Günümüzde e-ticaret siteleri sayesinde tüketiciler, istedikleri zaman kolayca her tür ürün hakkında detaylı araştırma yapma fırsatına sahip. Üstelik fiziksel mağazaların operasyonel giderleri ile karşılaştırılamayacak maliyetleri sebebiyle e-ticaret sitelerindeki fiyatların daha rekabetçi olduğu su götürmez bir gerçek. Bu iki dinamik sayesinde artan Offline - Online rekabeti, klasik perakendecileri artık ciddi şekilde etkilemeye başladı. Büyük metrekarelerde hizmet veren klasik perakendeciler (big box retailer) tarafında son dönemde dünya çapında konuşulan iki gelişme var: Best Buy, ABD’de ciddi şekilde sorun yaşamaya başlarken, e-ticarete yıllardır uzak duran Avrupa devlerinden Media Markt, Online satışa geçti.

Perakende sektöründe, vergisel konular sebebiyle devlet düzeyinde de tartışılmaya başlanan bu rekabet, gitgide daha önemli hale geliyor. Klasik perakende ve e-ticaret arasında yaşanan rekabetin iki önemli odağını, aşağıdaki gibi toparlamaya çalıştım:

- Fiziksel mağaza perakendeciliğinde yıllardır stratejilerin odağında, öncelikle potansiyel müşterileri mağazaya çekmek yer alıyor. Lokasyonun en önemli faktör olduğu bu klasik stratejide, zararına satılan ürünlerin tanıtımı yapılarak tüketici mağazaya getiriliyor. Fakat İnternet sayesinde ön araştırmanın artan gücü ve fiziksel mağazalardaki satış temsilcilerinin bunaltan ek satış gayreti nedeniyle tüketicilerin ortalama sepeti değeri beklenildiği şekilde gelişmiyor. Özellikle yeni açılan AVM’lerde yer alma üzerine yoğunlaşılan teknoloji marketi sektöründeki büyümenin AVM sayısındaki artışa paralel olarak gerçekleştiğini ifade edebiliriz. Son dönemde ortaya çıkan temel sorun ise fiziksel kiralama bedellerinin artışı ile birlikte karlılıkların azalmış olmasında yatıyor.

- Uzun yıllar önce bayiler ve teknoloji marketler arasında yaşanan soğuk savaşın bir benzeri şimdi e-ticaret ve teknoloji marketler arasında yaşanıyor. Beyaz eşyada şimdilik ağırlık bayilerde olsa da çok değil 8 yıl önce bu konudaki öngörülerin ne derece tuttuğunu görüyoruz. E-ticaret gelirleri tüketicilerin taleplerinin artışı ile birlikte daha ciddi büyüklüklere ulaştıkça Türkiye perakende sektörünün profilinin önümüzdeki 10 yıl içerisinde ciddi bir değişime uğrayacağı kaçınılmaz. Bayiler konusundaki ek bir tartışma da spotçulardan yapılan alımlar konusunda üreticileri de doğrudan konunun muhattabı yapıyor. Aslında yerli üreticilerin oluşturduğu Online alışveriş sitesi süreci, hala bayilere katma değer yaratma mekanizmasını destekliyor.

Büyük perakendeciler, gelecekte nasıl ayakta kalacak?

- öncelikle fiziksel mağazalarındaki alışveriş tecrübesini geliştirmek / zenginleştirmek üzerine stratejiler geliştirmeyi deneyecekler.
- e-ticaret ve fiziksel satış gibi birçok noktada tüketici ile buluştukları çok kanallı yapılarının stratejisini bütünsel bir perspektifte kurgulamak durumunda kalacaklar.
- e-ticaret sitelerini sıradan bir mağazaları gibi değil, klasik yapıları dışında farklı bir sürece sahip şekilde kurgulamaları gerekecek.
- İnternete sürekli bağlı, akıllı mobil cihazların tüketicilere sağladığı avantajları, hızla yükselen mobil ödeme / ticaret sistemleri gibi fonksiyonlarla kendi alışveriş kurgularına eklemleyerek iş potansiyellerini artırmaya çalışacaklar.

22 Ocak 2012 Pazar

E-Ticaret Çağı Kitabı Çıktı

İnterneticaret blog’unu yazmaya başlamamın temel nedeni, bizzat yaşadığım sektörel bilgi ve araştırma eksikliğini, bulabildiğim içerikleri bir kaynakta toplayarak aşmaktı. Üç yıl önce bu blog’u yazmaya başladığımda, yazıların bir kitaba dönüşeceğini hayal bile edemezdim. E-Ticaret Çağı, blog’da paylaştığım yazıları okuyan ve paylaşan sizler sayesinde ortaya çıktı. Hepinize destekleriniz için teker teker teşekkür etmek istedim.

15 Ocak 2012 Pazar

Bir Trafik Kaynağının Gerçek Katma Değeri Nasıl Hesaplanır?

Yeni bir üyenin veya müşterinin gerçek değerinin, yaşam boyu yapacağı alışverişlerin toplamı olarak kabul edilmesine dair bir yazıyı daha önce paylaşmıştım. E-ticaret sitelerine doğal yollarla veya ücretli olarak, birçok farklı kaynaktan ziyaretçi geliyor. E-ticaret yöneticileri ise reklam yatırımlarını, siteden alışveriş yapma potansiyeli bulunan ziyaretçilerin geldiği verimli kanallara yapmaya çalışıyorlar. Bu nedenle yandaki grafikte yer alan ABD’deki Online reklam harcamalarının dağılımı gibi verilerin, özellikle e-ticaret firmaları için geri dönüşlerin en çok olduğu formatlarla veya kanallarla ciddi bir korelasyon göstermesi son derece doğal.

Günümüzde Webtrends gibi ücretli veya Google Analytics gibi ücretsiz web analizi araçları yardımıyla ziyaret kaynaklarının, e-ticaret sitesinde yarattığı performans (ziyaretçi hacmi, üye adedi, satış cirosu, ...) kolayca ayrıştırılabiliyor. Fakat son yıllarda yapılan araştırmalara göre tüketiciler; üye olmadan veya alışveriş yapmadan önce siteleri birden fazla kez ziyaret ediyorlar. Bu nedenle analizleri daha da derinleştirmek önem kazanıyor. DoubleClick gibi gelişmiş teknolojilere sahip reklam sunucuları (adserver) kullanılarak bir sitenin, ziyaretçilerinin reklamları hangi sitede görüp hangisinde tıkladığına varıncaya kadar site dışındaki iletişimi de detaylı olarak ölçmesi mümkün. Önümüzdeki dönemde e-ticaret firmalarının ciroları ve sektörün toplam büyüklüğü arttıkça aşağıdaki senaryolara benzer, çoklu kanalları içeren detaylı analizlerin önem kazanacağına hiç şüphe yok.


Atfetme (Yükleme) Modellemesi (Attribution Modeling) olarak isimlendirilen bu analizler ile yeni bir üyeyi veya müşteriyi siteye çekerken kullanılan tüm kanallar, bir arada değerlendirilip performans ağırlıklarına göre gerçek maliyetler veya katma değerler ayrıştırılmaya çalışılıyor. Alışveriş öncesindeki son kaynak mı önemlidir, yoksa siteye ilk ayak bastıran kaynak mı, veya üzerinden en çok ziyaretçi çeken kaynak mı? Bunun için de reklamı bir sitede görüp tıklamayan kişilerin davranışlarından, reklama tıklayanların gerçekleştirdiği aksiyonlara; hatta bunların birbiri üzerindeki destekleyici etkilerine varıncaya kadar detaylı verileri içeren analiz araçları kullanılıyor. Bu alan ilginizi çektiyse performans atfetme konusu için oluşturulmuş bir çok temel veya detaylı bilgi kaynağını gözden geçirmeniz faydalı olacaktır. Böyle modeller oluşturulurken karşılaşılabilecek problemleri de önceden değerlendirmeniz iyi olacaktır.

Sağlıklı Bir AdWords Atfetme Modellemesi Oluşturabilmek İçin Hangi Veriler Kullanılmalı?
Google’ın reklam programı AdWords’ün raporlama özellikleri üzerinden bu konuyu örnekleyebilmek için, aşağıdaki gibi bir alışveriş akışı düşünelim:


Tüketici, önce görüntülü reklam ağında banner'ımızı görmüş fakat tıklamamış. Sonrasında arama motorunda yaptığı bir aramada reklam aracılığı ile sitemize gelmiş fakat alışveriş yapmamış. Aynı tüketici, aradan belli bir süre geçtikten sonra arama motorunda ürüne özel bir arama yapmış ve reklama tıklayıp geldiği sitemizden alışveriş yapmış. Bu akışı içeren atfetme modelini kurabilmek için (yani tüketici ile iletişim kurduğumuz hangi noktanın alışverişteki etkisinin ne kadar olduğunu anlayabilmek ve yatırımlarımızı bu çerçevede yönetebilmek için) ihtiyacımız olan raporlar aslında elimizin altında:

ADWORDS kampanyaları içindeki Dönüşüm İzleme (conversion tracking) raporları ve Arama Ağı Dönüşüm Hunileri (search funnels) verileri yanında görüntülü reklam ağındaki reklamlar için Görüntüleme Dönüşümü (view-through conversion) değerlerinin de analiz içerisine eklenmesi, tüm faktörlerin işin içine katılması açısından önem taşıyor.

Bunlar yanında ANALYTICS raporları içerisindeki Dönüşüm Hedeflerinin (goal) ve E-Ticaret Raporlamasının (e-commerce module) verileri ile Çok Kanallı Dönüşüm Hunileri (multi-channel funnels) raporlarının sağladığı değerlerin de tüm analiz içine ayrı faktörler olarak katılması gerekli. Hatta Google Analytics Premium versiyonu içerisinde yer aldığı belirtilen Atfetme Modellemeleri ile farklı modeller uygulamak da analizin tutarlılığını güçlendirecektir.

Kısaca, AdWords Dönüşüm İzleme ve Analytics raporlarının ölçtüğü dönüşümlerin farklı olduğunu ve bunları nasıl harmanlayabileceğinize dair sağlıklı modeli oluştururken; Arama Ağı ve Çok Kanallı Dönüşüm Hunileri raporlarında göreceğiniz Desteklenen Dönüşümleri (Assisted Conversions) de analize dahil etmeniz gerektiğini hatırlatmak istiyorum. Kampanya sonunda elde edilen gösterim ve tıklama (site ziyaretleri) adetlerinin; modelinize dahil edilmeyen (gelecekte potansiyel müşteriler yaratacak) ek katma değerler olduğunu da mutlaka hesaba katın.

6 Ocak 2012 Cuma

Türkiye'deki ve Yurt Dışındaki E-Ticaret Etkinliklerinden Hangilerini Biliyorsunuz?

Türkiye’de 2011 yılı içerisinde önemli konuşmacıların ve dinleyicilerin katıldığı e-ticaret etkinlikleri organize edildi. Bu konferansları, önümüzdeki dönemlerde sektörel toplantılara katılmayı planlayanlar için listelemeye çalıştım:

4ixchange

Eticad - İftarda Buluşalım E-Ticaret Konuşalım

Eticaret Zirvesi

Etid - E-Ticaret ve E-Ticaret Girişimciliğinde Başarının Sırları

Etohum Girişimcilik Zirvesi

Webrazzi Summit

Bu etkinliklerin yanında Google, Mastercard ve Paypal gibi firmalar da ağırlıklı olarak e-ticaret firmalarının katıldığı özel toplantılar organize ettiler.


Yurt Dışındaki E-Ticaret Etkinlikleri

Türkiye dışında organize edilen etkinliklere katılmayı isteyenlerin sayısı da her geçen yıl artıyor. Bildiğim ve bulabildiğim etkinlikleri web siteleri ile birlikte aşağıda paylaşmaya çalıştım. Siz de bu listede yer almayan ve önemli olduğunu düşündüğünüz etkinlikleri gönderebilirseniz; daha sağlıklı bir bilgi kaynağı yaratmış oluruz.

ABD
eTail West
Internet Retailer
Mobile Commerce
Shop.org Summit

Almanya
E-commerce Conference
European Venture Market

Avustralya
Online Retailer

Belçika
E-Commerce Conference

Brezilya
E-Commerce Brazil Forum

Çin
Ece-China
Mobile Payment

Fransa
B-commerce
E-Commerce Paris
VAD E-Commerce

Güney Afrika
On-line Retailing

Hindistan
E-Commerce & Payments World
eRetailing Conference
Internet Retail Expo

İngiltere
Ecommerce Expo
eTail Europe
Internet World
Mobile payments and NFC

İspanya
E-Commerce Summit
EEC Conference

Malezya
E-Commerce Conference

Meksika
E-commerce Day

Rusya
Ecommerce Russia & CIS

Singapur
E-Commerce & Payments World Asia

1 Ocak 2012 Pazar

Dijital Dünyada 2011 Yılının Özeti ve 2012 Yılı İçin Beklentiler

2012 yılında herkes için sağlık ve huzur diliyorum. Yeni yılda dijital iletişim ve e-ticaret konularında önemli gelişmeler yaşanacağından hiç kimsenin şüphesi yok. 2011 yılı boyunca dijital dünyada yaşananları özetleyen ve 2012 yılı için global beklentileri toparlayan aşağıdaki üç rapor, önümüzdeki yıla farklı bir vizyon ile bakmanızı sağlayacaktır:

Kleiner Perkins Caufield Byers (KPCB): 2011 Yılı İnternet Trendleri

eMarketer: 2012 Yılı için Anahtar Dijital Trendler

Mashable: 2012 Yılı için Dijital Medya ve Reklamcılık Trendleri


2011 yılında Türkiye e-ticaret sektöründe önemli gelişmeler yaşandı. 2012 yılının ilk gününde bunları kısaca hatırlatmaya çalıştım:

Büyük holdinglere bağlı (Örn. Morhipo) ve farklı iş modellerine sahip (Örn. Zizigo) birçok e-ticaret sitesi yanında lider perakendecilerin e-mağazaları (Örn. LC Waikiki), açıldı.

E-ticaret sektörü dernekleri, 3’e çıktı: Eder, Eticad ve Etid.

Türkiye'deki ilk Online alışveriş festivali, (Mastercard e-fest) yapıldı.

Uluslararası e-ticaret firmaları, Türkiye’de faaliyete başladı (Örn. Gittigidiyor – eBay) veya faaliyette bulunan firmalara yatırımcı oldu (Örn. Ciceksepeti – Amazon).

Uluslararası yatırım firmaları, Türkiye’deki firmaların çoğunluk ortağı (Örn. Markafoni – Naspers) veya yatırım ortağı (Örn. Trendyol – Tiger Global & KPCB) oldu.

Dünyada lider (Örn. PayPal) veya yerel (Örn. iPara) Online ödeme sistemi firmaları, Türkiye’deki faaliyetlerine başladı.

17 Aralık 2011 Cumartesi

Oyun Pazarının Dinamiklerini ve Son Dönemde Kazandığı Önemin Nedenini Biliyor Musunuz?

Global dijital oyun pazarının 2011 yılı itibariyle 74 milyar dolar ciroya ulaşacağı tahmin ediliyor. Türkiye için tahmin edilen rakam ise 150 milyon dolar seviyelerinde. Sanırım bu bilgiler üzerine bir kısmınız, dünün atari oynayan çocuklarının, yaşları ve gelirleri büyüdükçe PlayStation'lara terfi edip oyun pazarını da büyüttüğünü düşünüyor. Aslında durum tam da öyle değil.

Video oyuncularını temel olarak üç ana grupta toplayabiliriz: profesyonel oyuncular (hardcore gamers), düzensiz oyuncular (casual gamers) ve paylaşan oyuncular (social gamers):
1) Konsol oyunları olarak ifade ettiğimiz televizyona bağlanarak oynanan ve daha çok profesyonel oyuncu diye niteleyebileceğimiz kişilerin tercih ettiği oyunlara ait global pazar, 300 milyon dolar seviyesinde (Uncharted 3 piyasaya çıktığı ilk 3 günde 100 bin kopya satılmıştı.). Bu kategorideki gelirin büyük bölümü, oyun kopyalarının satışından oluşmakta. Gelirlerde önemli bir payın Guitar Hero gibi video oyunları içinde yeni çıkan şarkıların satın alınabildiği dijital mekanizmalar olduğunun altını çizmemiz gerekli.
2) Düzensiz oyuncular ise bilgisayarlarda yüklü gelen oyunları veya websitelerindeki flash bazlı oyunları oynamayı tercih eden kişilerden oluşuyor. Bunların yanında da iPhone başta olmak üzere akıllı telefonlar üzerinde geliştirilen mobil oyunları içeren bu kategorinin sektörel gelirleri ise oyun uygulamaları veya ek bölümleri için talep edilen indirme ücretlerinden oluşuyor.
3) Sosyal oyunlar diye nitelediğimiz ve sadece ABD’de 1 milyar dolarlık bir pazar haline gelen oyun pazarı ise büyük oranda oyun içindeki mikro ticaret (sanal ürünlerin satışı) ile gelir yaratıyor. Son dönemde AdMob ve diğer mobil reklam firmalarının geliştirdiği projeler ile reklam gelirleri üzerinden parasallaştırılan oyunlarda da ciddi bir artış bulunuyor.

Mobil Oyun
Oyunların mobil hale gelmesinin, 80’lerde yaygınlaşan Casio saatlerdeki basit grafiklere sahip kayak ve futbol oyunları ile 90’larda efsaneleşen Tetris cihazları ve Gameboy’larla başladığını düşünebiliriz. Mobil cihazların son yıllarda gerek donanım, gerekse İnternet bağlantısı konusundaki gelişimi sayesinde video oyunları, bu platforma uyarlanıp daha kişisel ve etkileşimli hale geldi. Nokia’nın oyun telefonu Engage’den Rovio’nun dünyaca ünlü bir fenomen haline gelen dokunmatik mobil platform oyunu Angry Birds’e geçen zaman aslında çok kısa. Evlerimizde televizyonlara bağlanan konsollardan cep telefonlarımıza yüklenen paylaşımlı oyunlara uzanan bu süreç, oyun oynamanın yaygınlaşmasını sağladı.

Sosyal Oyun
Oyunların çoklu olarak oynanması aslında sosyal oyun ile başlamadı. Bu durum geçen hafta halka açılan Zynga’nın FarmVille’sinin çok öncesine dayanıyor. Sosyal oyun tarihçesinin çoklu oyuncu ve gerçek zamanlı oyun platformlarına dayandığını söyleyebiliriz. Bu ön dönemde profesyonel oyuncular, dünya çapında tanınan ve çoklu platformlarda oynanan World of Warcraft ve Counter Strike gibi oyunlarla, paylaşımlı oynama keyfini oluşturdular.

Facebook gibi sosyal paylaşım platformları üzerinde kurgulanan oyunlar, bireysel başarı yerine kollektif kazanmanın anahtarı olan paylaşımın ekseninde kısa sürede ciddi bir kullanıcı tabanına ulaştı. Günümüzde kullanılan haliyle sosyal oyunlarla ilgili belirtmemiz gereken önemli ayrıntılardan biri de hiçbir zaman oyun sektörü ile ilişkilendirilememiş olan orta yaşlı kadın ve erkeklerin bu yapıya kolayca dahil olması oldu.

Sosyal oyun üreten firmaların temel olarak iki iş modeli bulunuyor: başka bir ülkede yaratılmış / yazılmış oyunları dil ve kültür için lokalize etmeyi ifade eden Platformculuk (Publisher) ve bir oyunu sıfırdan yazmayı ifade eden Geliştiricilik (Developer). Dünya’da son dönemde çok popüler hale gelen sosyal oyunlar konusunda Türkiye’de projeler yapan birçok firmadan Gamester’ın geliştirme ağırlıklı projeleri ve Peak Games’in platform ağırlıklı gücü global ölçekte değer buluyor. Bu firmaların başarılarının bir nedeni de Türkiye’de Facebook üzerinde 10 milyonlarca kişinin oyun oynadığının tahmin edilmesi.

Dijital Oyunların Geleceği
Oyun sektörü; klasik çizgisinde iki boyutlu ve konsollu klasik video oyunu tecrübesini, hareket algılama ve 3 boyut teknolojileri ile zenginleştirme yoluna giderken gerçek zamanlı ve geniş katılımlı sanal dünya platformlarını büyütüyor. Bu performansı yüksek fakat karmaşık video oyunu tecrübesinin tam karşısında ise oynanabilirliği yüksek, sosyal paylaşımla zenginleşen tecrübeye sahip ve mobil cihazlarla her an etkileşim kurulabilecek bir sosyal oyun dünyası (SoMoGa – social mobile game) yer alıyor. Electronic Arts gibi her iki tarafta da ilerlemeyi tercih eden firmalar, şimdilik büyümenin tüm kategorilerde birden yaşanacağını düşünmemize neden oluyor.

Oyun dünyası üzerinde bu kadar detaylı bir şekilde durmamın nedeni; eğitim ve iş hayatı gibi (gerçek) konuların da Oyunlaştırma (Gamification) adı altında değişmeye başlaması. Bu süreç, iç dinamiklerin oyun mekanizması üzerinden yeniden kurgulanması anlamına geliyor. Oyunlaştırma konusunda Skylife ve Webrazzi'deki iki yazıda daha detaylı bilgilere ulaşabilirsiniz.